阿斯特拉行星 · 魔力

魔力源于阿斯特拉自身,是行星内部持续产生并循环的一种自然能量。阿尔德拉、瑟拉与露娜只改变魔力的活跃度、流向和周期,不创造魔力。终陨灾变则重新切割了地脉,使全球魔力分布发生永久改变。

一 魔力的三种存在形式

1 地脉魔力

产生于阿斯特拉深部,经地幔活动、断层和岩层向地表输送。

  • 总量最大,流动缓慢。
  • 沿山脉根部、断层、火山区和撞击裂隙富集。
  • 是城市魔力管网和大型魔导设施的主要能源。
  • 长期抽取过度会造成局部魔力衰退。

2 游离魔力

由地表逸散至大气、海洋和土壤中的魔力。

  • 可以被生物和施法者直接吸收。
  • 浓度受天气、海拔、季节和魔力潮汐影响。
  • 施法者通常用自身魔力启动法术,再吸收游离魔力完成主体效果。
  • 魔力富集地区施法消耗更低,荒漠地区则主要依赖自身储备或魔晶。

3 生命魔力

生物在生长过程中吸收并转化的魔力。

  • 分布在神经、血液和组织形成的“生命回路”中。
  • 决定身体强化、施法承载力和寿命增长。
  • 不等同于体力或精神力,但三者相互影响。
  • 强行耗尽生命魔力会损伤器官、缩短寿命,严重时导致死亡。

二 双星与露娜造成的魔力潮汐

三颗天体相当于魔力循环的调制器。

  • 阿尔德拉主要激发大气中的游离魔力,白昼时大气魔力较活跃。
  • 瑟拉造成周期性干涉,使部分地区出现魔力增强或紊乱。
  • 露娜主要牵引地脉、海洋和生命魔力,是短周期魔力潮汐的主导者。
  • 露娜、阿斯特拉与双星质心接近共线时,会出现强烈的“大合潮”。
  • 魔力管网需要潮汐稳定器,否则会出现电压波动式的魔力过载。

魔力潮汐只能重新分配和激活魔力,不能凭空增加行星的魔力总量。

三 施法机制

本段篇幅较长,已拆分为独立词条:施法机制

四 职业与阶位

“三级”和“三阶”是同一个概念:

  • “三级”常用于学院、协会和行政证件。
  • “三阶”用于研究、战斗和日常表达。

职业没有不可跨越的界限,只表示侧重点:

称呼主要侧重
魔导士外部魔力塑形、法术研究、魔导器
战士以魔力强化力量、速度和身体
骑士身体强化、防御、武器和协同战斗
刺客隐匿、感知干扰和短时间爆发
治愈师生命回路、组织修复和毒素处理

同一个人可以同时掌握多种方向。洛琳能够使用冰霜、火焰、治愈、隐匿和法师之手,与这一体系相符。

阶位测定

阶位衡量的是生命回路能够承受的最大稳定魔力流量,而不是单纯破坏力。

同阶之间仍会因为以下因素形成巨大差距:

  • 知识。
  • 术式效率。
  • 反应速度。
  • 身体素质。
  • 装备。
  • 环境魔力浓度。
  • 实战经验。

寿命

普通人自然寿命基准约为80年,每提升一阶,理论寿命上限增加50年:

阶位理论寿命上限
普通人约80年
一阶约130年
二阶约180年
三阶约230年
四阶约280年
五阶约330年
六阶约380年
七阶约430年
八阶约480年
九阶约530年
十阶约580年

十阶是生命回路能够承受的自然上限。十阶依然会受伤、衰老和死亡,也不能复活死者或随意改写世界规律。

五 魔导资源

魔晶

地脉魔力在高压岩层和热液环境中形成的结晶,是主要能源。

用途包括:

  • 魔导终端电源。
  • 魔导车辆。
  • 城市照明。
  • 工厂设备。
  • 法阵和武器。
  • 魔力管网储能。

导魔合金

用于传输魔力的金属材料,相当于魔力管线和线路。

  • 普通导魔合金用于民用网络。
  • 高纯度合金用于通讯和精密魔导器。
  • 大规模生产能力集中在工业城市。

定式晶

能够保存术式结构,用于:

  • 魔导终端。
  • 自动法阵。
  • 通讯设备。
  • 工业控制器。
  • 身份验证。

现文明可以制造低复杂度定式晶,但无法制造旧文明的规则核心。

寂魔石

一种吸收并扰乱魔力共振的黑色矿物。

  • 可以削弱施法。
  • 可以制造魔力抑制晶石和反魔法装备。
  • 过量使用会形成临时魔力荒漠。
  • 属于严格管制资源。

第二章杀手使用的黑色抑制晶石可以归入这一类。

法则核心

旧文明制造规则型术式的核心部件。

  • 现文明无法生产。
  • 无法彻底拆解。
  • 强行破坏容易触发防御、转移或自毁机制。
  • 完整法则核心由国家和大型学院垄断。

六 城市魔力基础设施

发达城市具有完整的魔力网络:

地脉采集井或魔晶工厂
→ 净化与稳压塔
→ 城市主干魔力管网
→ 区域节点
→ 建筑和设备

城市通讯则依靠节点之间传递经过编码的魔力脉冲。

因此:

  • 魔导终端在网络覆盖区可以通讯、传递文字和影像。
  • 离开节点覆盖区后,终端只能使用本地功能。
  • 魔导车辆使用可充能魔晶,发达地区设有补充站。
  • 工厂依赖稳定管网,无法随意搬迁。
  • 乡镇只能使用小型魔晶、手工作坊和孤立法阵。
  • 偏远地区的生活水平与传统农业社会接近。

这会形成非常显著的城乡差距:几座核心城市接近魔导工业社会,数十千米外的村庄仍依靠人力、畜力和油灯生活。

七 旧文明为何能制造规则型契约

旧文明掌握了现文明尚未理解的三项核心技术。

1 人格场测绘

旧文明能够精确读取生命体的记忆、意识和身份结构,将其称为“人格场”。

人格场不是神赐灵魂,而是生命魔力、神经活动和记忆共同形成的稳定信息结构。

2 自律术式

普通法术需要施法者维持,自律术式可以:

  • 自行判断条件。
  • 自动获取环境魔力。
  • 自动根据目标状态调整行为。
  • 自动修复受损结构。
  • 自动执行预设的优先级和备用方案。

3 行星场锚定

规则型术式不是靠卷轴本身长期供能,而是把自己锚定在阿斯特拉的背景魔力场上。

只要行星魔力仍然存在,术式便可以继续运行。

契约的实际本质

规则型契约是一种与人格场绑定的自律魔法程序。它不能修改宇宙规律,只能对已经连接的目标执行预设规则。

契约中的:

  • 点数。
  • 冷却时间。
  • 距离限制。
  • 功能解锁。
  • 主从权限。
  • 持有者死亡后的转移。

全部属于法则核内部的权限与资源管理机制。

所谓“点数”不是自然界真实存在的货币,而是法则核用于决定权限开放程度的内部计量单位。

面板则是法则核直接投射到意识中的认知界面。它会使用持有者能够理解的语言和概念,因此旧文明装置不需要显示旧文明文字。

故事中的契约卷轴设定为:旧文明末期在合法人格协议基础上制造的非法控制型改造物。这样既解释其高度技术化的界面,也解释它为什么没有正常的解除和安全机制。

八 现文明掌握的逆向技术

现文明已经掌握:

  • 魔晶净化和标准化。
  • 基础术式储存。
  • 魔导终端与短距离计算。
  • 城市魔力管网。
  • 魔力通讯。
  • 监控法阵。
  • 静音结界。
  • 魔力抑制装备。
  • 简单自动法阵。
  • 可解除、需要双方同意的普通契约。
  • 部分遗迹的开启、关闭和能源接入。

现文明尚未掌握:

  • 人格场的完整复制。
  • 永久意识控制。
  • 法则核心制造。
  • 自律术式自我修复。
  • 大范围空间折叠。
  • 持续数千年的无维护能源系统。

九 遗迹为什么仍能运行

遗迹依靠四层设计持续运转:

  1. 行星场供能
    直接从背景魔力和地脉取得少量能源。

  2. 休眠机制
    无人使用时关闭绝大多数功能,只保留警戒和维生模块。

  3. 自修复结构
    建筑和设备内部具有低速修复术式。

  4. 分布式核心
    单个节点损坏不会令整座设施完全停止。

遗迹可以分为:

  • 死亡遗迹:能源和核心完全损坏。
  • 沉睡遗迹:等待身份、魔力或特定条件唤醒。
  • 失控遗迹:规则仍在执行,但原始目标已经失去意义。
  • 活性遗迹:结构完整,仍按照旧文明命令运行。

故事中的契约卷轴属于仍保持活性的便携式旧文明遗物。

十 魔力地理

魔力富集区

主要分布在:

  • 活跃断层。
  • 山脉根部。
  • 火山岛弧。
  • 地热区。
  • 深海裂谷。
  • 高生物量森林。
  • 地脉交汇点。
  • 撞击盆地外环。

这些地区适合建立学院、工业城市和大型法阵。

魔力荒漠

魔力荒漠不等于自然沙漠。其成因包括:

  • 地壳过于稳定,缺少地脉出口。
  • 寂魔石矿层吸收环境魔力。
  • 旧文明曾长期抽取地脉。
  • 终陨灾变造成魔力回路断裂。
  • 古代武器留下永久干扰。

魔力荒漠中:

  • 法术威力下降。
  • 魔导器消耗加快。
  • 通讯距离缩短。
  • 高阶施法容易引起反冲。
  • 普通生态仍可存在。

地脉交汇点

地脉是地壳内部的稳定魔力流。数条地脉交汇处称为“地脉节点”。

节点通常成为:

  • 大型城市。
  • 魔法学院。
  • 魔晶矿区。
  • 宗教圣地。
  • 旧文明都市。
  • 秘境锚点。
  • 国家争夺的战略位置。

城市不是任意发展起来的;发达城市通常同时占据地脉节点、水源和交通要道。

十一 各地区魔力分布

地区魔力特征
维斯塔中央山系稳定富集区,适合魔晶矿业和大型城市
维斯塔西部内陆地脉稀疏,存在广阔魔力荒漠
卡尔迪亚陨环海全球最复杂的异常带,魔力总量高但极不稳定
奥雷利亚内海沿岸多条稳定地脉交汇,适合发展人口密集城市
塞雷恩海峡区露娜潮汐影响强,适合通讯、航海和水系魔法
米拉维亚山地储量丰富且流动稳定,是优质魔晶产区
塔兰群陆火山地脉密集,魔力浓度高,灾害频繁
北冠与南冠冰陆大气魔力较低,但极地深层地脉和魔力极光十分活跃

十二 撞击区异常带

终陨灾变没有创造魔力,但它撕裂并重组了原有地脉。

陨环海形成四层异常结构:

  1. 中央紊乱区
    魔力方向不断变化,法术容易失控。

  2. 深海裂隙区
    地脉直接泄露,具有热泉、魔晶和旧文明设施。

  3. 环状富集带
    魔力在撞击外环断层中汇聚,是全球最丰富的矿区之一。

  4. 东北抛射异常带
    沿陨体飞行方向分布大量熔融岩、寂魔石和破碎遗迹。

陨环海因此同时是资源宝库、遗迹集中区和高危魔力灾区。

十三 秘境与遗迹分布

秘境需要稳定地脉作为空间锚,因此主要集中于:

  • 地脉交汇点。
  • 旧文明大城市。
  • 山脉地下。
  • 撞击区外环。
  • 海底断层。
  • 极地研究设施。
  • 旧文明交通枢纽。

遗迹入口不一定位于设施本体上方。旧文明可以把入口设置在远离核心的地区,因此冒险者进入秘境后,可能已经跨越很远的实际距离。

这套体系的核心逻辑是:

阿斯特拉产生魔力
→ 地脉输送魔力
→ 大气 海洋 生物参与循环
→ 双星与露娜制造潮汐
→ 生物利用生命回路施法
→ 城市通过管网实现工业化
→ 旧文明利用人格场和行星锚制造规则技术
→ 陨石重组地脉并造成遗迹时代